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    ·Races Jouables et Groupes.

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    Races Jouables



    Vous pouvez incarner, au choix:

    _Un(e) Humain(e). (vit jusqu'à 120-150 ans)

    _Un(e) Elfe. (immortel)

    _Un(e) Démon(e). (vit jusqu'à 800 ans)

    _Un Troll. (vit jusqu'à 80 ans)

    _Un(e) Nain(e). (vit jusqu'à 300-500 ans)

    _Une Fée. (vit jusqu'à 300-500 ans)

    _Un(e) Sorcier(ère). (vit jusqu'à 150-180 ans)

    _Un(e) Hybride. (ne sont jamais immortels mais peuvent vivre jusqu'à 150-200 ans)

    _Un Divin. (vit jusqu'à 1500-1800 ans)

    _Un(e) Shaïn. (en fonction de l'animal choisi)
      





    Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 18 Mar - 18:57, édité 12 fois
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    Races Jouables


    - Les Humains : La race humaine est la race la plus polyvalente d'Heiwa. Ils sont capables de s'adapter à bon nombre de situations, de s'entendre avec la plupart des autres races et de travailler avec. Ils peuvent aussi apprendre la Magie, même si leur maîtrise ne sera pas aussi innée que celle d'un être arcanique.

    - Les Elfes : Les Elfes, bien que certains vivent dans de grandes cités lumineuses et d'autres dans des forêts, sont très détachés du reste du monde. Immortels et au sang pur, refusant de mélanger leur sang à celui des autres races, ils savent cependant faire preuve d'une grande diplomatie et savent travailler avec les autres. Sauf, bien entendu, les nains. Les Elfes sont les tous premiers êtres arcaniques d'Heiwa. Connaisseurs de tous les secrets des plantes, ils sont respectés et parfois craints.


    - Les Démons : Sortis des entrailles de la terre, les Démons sont d'origine rancuniers, cruels et mauvais. D'apparence humaine, ils peuvent parfois prendre une allure démoniaque afin d'effrayer un adversaire. Ils résistent aux plus grandes chaleurs comme aux froids les plus mordants et sont souvent à l'origine de grands conflits. Il existe sept sortes de Démons, chacun représentant un des péchés capitaux (Orgueil, Paresse, Luxure, Gourmandise, Avarice, Colère et Envie) et donc ayant ce trait extrême en lui.

    Les Démons de l'Envie ont quant à eux, un petit plus non négligeable: ils peuvent prendre possession du corps d'autrui, comme il l'entendent. Mais une seule fois dans leur vie.

    Cependant, tous les Démons d'Heiwa ne sont pas foncièrement mauvais et parfois, l'un d'entre eux peut se montrer très généreux. Dans tous les cas, il vaut mieux être ami de Démon qu'ennemi.

    - Les Trolls : Les Trolls, grands, robustes, pas très aguichants, ne peuvent sortir de jour au risque d'être changés en pierres. Enfin, sauf nos très chers amis vivants sous les ponts et qui pourraient vous détrousser si jamais vous veniez à les réveiller. Heureusement, ils ne sont pas très intelligents.

    - Les Nains : Nos très chers amis nains ! Petits, barbus, pas vraiment amis avec les elfes. Les nains vivent dans les montagnes où ils creusent la roche à la recherche de pierres précieuses. Grands travailleurs, ils savent vivre, accueillir et fêter autour de bonnes chopes de bières. Il semblerait même que ce soit eux qui gardent secret la meilleure recette de bière de nos 5 mondes réunis.

    - Les Fées : Ne pensez pas que les fées soient forcément des femmes ! Les fées sont des êtres magiques hors du commun. Ils peuvent commander aux quatre éléments selon leur affinité, mais pas au maximum. Ainsi, ils pourront par exemple, créer des tornades, mais celles-ci suivront rapidement les lois de la nature. Ces êtres farouches et fragiles vivent en retrait des grandes villes, près des rivières, des lacs ou dans les clairières éclairées. Au niveau de leur taille, les fées disposent d'une grande polyvalence : ils peuvent à la fois être toute petite, comme à taille humaine. Avoir la bénédiction et la protection d'une fée peut-être très intéressant pour un héros lors de sa quête.

    - Les Sorciers : Les sorciers sont à la fois une race à part entière: certains sorciers sont nés sorciers et leur magie est héréditaire, tenue de leurs parents et de leurs grands parents. Mais ils sont aussi des êtres de toutes les races s'étant perfectionnés dans l'un des type de magie. Un Sorcier peut prendre un apprenti et vit généralement loin des grandes villes ou dans les Cités de sa race en compagnie des siens.

    - Les Hybrides : Les Hybrides sont un métissage entre deux races. De ce fait, ils ont des caractéristiques physiques des deux races, plus ou moins prononcées. Les Hybrides au sang elfique ne sont jamais acceptés chez les elfes qui pensent que seuls les sang purs peuvent bénéficier d'un accueil.

    -Les Divins : Ils doivent ce nom à leur peau si pâle, qu'elle semble légèrement lumineuse et à leurs yeux généralement très clairs. Les êtres purs de cette race, naissent toujours avec un faux jumeau. Leur lien est si fort que si l'un des jumeaux meurt avant son heure déterminée, le second mourra avec lui. Cependant, si ils meurent tout deux à l'heure déterminée, l'autre poursuivra sa vie. Les Divins sont des êtres sylvestres et très farouches. Les clans Divins de la Foret Crystalline sont de grands défenseurs de l'inceste. La fertilité des Divins étant très basse et leurs vies fragiles, ils considèrent l'inceste comme un moyen efficace de protéger leur héritage et leur génétique.

    NB: Les Divins de la forêt des Arbres Crystallins sont séparés en 4 Grands Clans: les Neyr, veillant sur l'Ouest; les Ey, veillant sur le Nord, les Emlvar, veillant sur le Sud et les Reyar, veillant sur l'Est.

    -Les Shaïns : Les Shaïns sont nés d'un sort interdit ayant mal tourné. Ce sont des animaux possédant à la fois une conscience et le don de la télépathie. Ils sont généralement proches des Divins.




    Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 18 Mar - 19:06, édité 12 fois
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    Groupes


    - Guardians : Il existe cinq sortes de Guardians: Ceux de Fea, de Börglin, de Lucia et Sélèni, d'Azäraël et enfin ceux d'Aldric. Chaque Entité sélectionne ses Guardians comme il le souhaite.

    On appelle Jour de la Désignation, le jour où cette personne choisit, accepte ou non l'offre de l'Entité. On ne peut aucunement revenir en arrière après avoir fait son choix.

    [La seule Entité à ne pas choisir ses Guardians étant Aldric, il n'existe pas de Jour de la Désignation pour ses Guardians.]

    Ces combattants dévoués obtiennent la bénédiction des éléments maîtrisés par leurs Entités. Ainsi, pour exemple, un Guardian de Fea aura les faveurs de la Chance et ses voyages seront assez paisibles tant que sa dévotion restera intacte.

    Il obtiennent aussi un pouvoir (ou capacité) propre à leur fonction, leur rang, leur classe etc.

    [NB : Ce pouvoir est donné au hasard par le membre du staff validant la fiche. Il est tenu compte de l'âge, la race, la classe, le métier et la Magie de base de votre personnage.]

    - Gusts : Les Gusts, sont, pour une partie, d'anciens Guardians qui se sont soustraient malgré tout à leur devoir et à l'Entité qu'ils servaient. Bien entendu, ils furent punis et maudits et finirent par se mettre en tête de détruire les Entités et effacer toute trace d'Harmonie et d'Équilibre de la surface des Univers.
    Les autres sont des êtres rongés par l'envie de pouvoir, ayant une attirance sombre pour la mort etc. Cruels et sans pitié, ce sont les principaux ennemis des Guardians.

    Les Gusts sont, en résumé, des personnes ne voyant plus aucun espoir dans la lutte pour les Entités ou, cherchant à tout prix à faire régner une quelconque suprématie sur Heiwa et ses Univers. Les Gusts sont sans foi ni loi, cruels et chaotiques.

    - Neutres : Ni combattant d'une Entité, ni pour le Chaos, les Neutres sont les habitants, le peuple d'Heiwa. Ils vivent et survivent et font parfois des quêtes en compagnie de Gusts ou de Guardians, par goût de l'aventure, des sensations fortes et du danger. Certains Neutres se battent aussi pour la simple réunification des Entités.

    - Entités : Les Entités sont les plus grandes puissances d'Heiwa. Les Maîtres de toutes choses qui, unis forment un puissant tout et dispersés sont vulnérables et destructeurs.

    [NB: Ce sont des PNJs ! ]
      

      
     



    Dernière édition par Maître du Jeu le Dim 8 Nov - 15:37, édité 2 fois
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    AJOUT



    Nous avons eu divers retours nous demandant si il était possible de clarifier la situation et l'utilité des Gusts. Inutile d'allonger les premiers messages, je re-détaille ici. 

    Il existe deux types de Gusts.

    *Ceux qui sont simplement mauvais ou qui souhaitent la destruction et le chaos, pour des raisons propres à leurs histoires, leurs convictions. Ceux-ci sont, dans notre monde, les plus nombreux.

    *Il y a également les anciens Guardians. Ayant abandonné leur Entité, quelle que soit la raison, ils se sont rebellés contre elle et ils furent maudits. 


    Bien, maintenant, voici une explication détaillée de ce second genre de Gusts.


    *Les Gusts anciennement Guardians possèdent toujours le pouvoir offert lorsqu'ils se sont voués à leur Entité. 

    *La Malédiction de l'Entité ne peut être posée que sur un Guardians. Par exemple, Fea ne pourra maudire que ses Guardians. Un Gust maudit est marqué à vie. Son esprit, même si il fut bon lorsqu'il prit la décision de rompre son pacte, va se corrompre avec la Malédiction. 

    «Ce sort Divin putréfie les âmes, assombrit les cœurs et détruit les Mondes», explique les Prêtres d'Altea Noctis.


    Mais qui sont globalement les Gusts, comment s'organisent-ils, que font-ils ?



    Les Gusts sont de toutes les races, de tous les genres, de tous les mondes. Ils ne cachent pas leur aversion pour les Entités, ou rarement et cherchent à recruter un maximum de personnes, même si ils doivent user de la force pour cela. Ils sont, généralement, contre toutes les formes d'autorité s'étant pliée aux Entités: les rois, reines et héritiers d'Heiwa sont donc également leurs cibles.

    Les Gusts veulent tous, sans exception, détruire les Entités. Ils souhaitent l'éradication totale des représentants Divins. 

    Cependant, les avis divergent sur d'autres points: certains veulent annihiler la magie et les races autres que les Hommes et les Démons, d'autres veulent prendre le contrôle d'Heiwa, d'autres encore souhaitent voir Heiwa totalement détruite et ainsi plonger à nouveau les 4 Univers dans le chaos.

    Ils sont organisés en divers groupes. Leur chef suprême est, selon les dires, Lùthien Iorel, le grand Chevaucheur de Dragons. Seule personne d'Heiwa à avoir trouvé une Gemme du Portail, il fut cependant exilé par les Guardians. Pourtant, sa présence n'a pas disparue de l'esprit et des actions de ses alliés qui semblent soit le chercher activement, soit obéir à ses ordres. 

    Outre ce chef supposé, les Gusts se sont établis en divers Groupes et Guildes. L'une d'elle, peu connue, agit dans l'ombre. Nommée "Guilde Fantôme", elle réunit des jeunes gens, enlevés à leurs familles alors qu'ils n'étaient qu'enfants et élevés tels des Assassins. Ces jeunes sont liés à la Guilde Fantôme par le pacte suivant: pendant deux ans, ils doivent tuer selon un procédé établi préalablement par leurs chefs. Si ils survivent à ces deux ans, ils peuvent utiliser leurs propres méthodes. 

    La Guilde Fantôme n'a pas d'autre utilité que de couvrir les méfaits des plus grands assassins Gusts. Elle brouille les pistes.

    Il ne faut cependant pas croire que les Gusts s'apprécient entre eux. Deux Gusts de deux Guildes différentes peuvent très bien s'entre-tuer, malgré des convictions communes. 
    Actuellement, les Gusts sont les Chefs de la plus grande guilde d'Assassins: InsOmniae. 
      

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