·Les Métiers.

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    Message par Maître du Jeu le Mar 19 Aoû - 1:00

    Métiers



    Liste (non-exhaustive)



    Les MÉTIERS SPÉCIAUX peuvent être accompagnés d'un second emploi. Dans ce cas, lors de la remise des salaires en fin de mois, il ne sera compté que le second emploi.


    *Métiers Spéciaux (pouvant être mis de paire avec la Magie):



    →Métiers armés :

    - Chevalier : Les Chevaliers sont la main armée des Rois. Ils se battent pour eux et sont près à donner leur vie. Cependant, un Chevalier peut se rallier à la cause d'une Entité lors de sa cérémonie de vœu. Dans tous les cas ils sont fidèles à leur cause, jusqu'à la mort. La plupart sont vus tels des héros. Aventuriers et fiers combattants, ils ont été entraînés à tous les arts du combat, mais se sont perfectionnés au combat à mains nues et au combat à l'épée. Un Chevalier peut tout aussi bien être un tank qu'un stratège réfléchit.

    - Archer : C'est la classe réservée aux combattants longue distance favorisant l'utilisation d'arcs, de frondes, d'arbalètes. Un Archer est très précis et fait partie de l'élite des tireurs. Ils sont naturellement discrets et furtifs et accompagnent le plus souvent un groupe de combattants au corps à corps.

    - Assassin : Les Assassins vivent en retrait des autres. Ils ne connaissent pas la morale et travaillent simplement pour les gains qu'ils recevront. Les Assassins peuvent aussi bien appartenir à une guilde spéciale qu'avoir leur propre affaire.

    - Voleur : Un Voleur est le maître de la discrétion et de l'information. Il ne fait pas que subtiliser des choses, mais il est aussi un fin détective. Ce sont des êtres discrets et d'habiles menteurs.

    - Mercenaire : Les Mercenaires sont indépendants et sont recrutés selon leurs capacités fin de remplir une quête, par le commanditaire même de celle-ci. Il arrive donc qu'un Mercenaire demande à remplir une quête mais se la voit refusée car il n'a pas les moyens de la réaliser.

    - Rôdeur : Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.

    - Chasseur de monstres: Si la chasse à l'homme vous a lassée, vous déplaît, mais que vous souhaitez tout de même taper dans de la chair et foncer dans le tas, ce métier est fait pour vous !

    →Métiers du Soin :

    - Médecin : Je pense que tout le monde sait ce que c’est comme métier non ?! Mais rappelez-vous que vous n’êtes pas un médecin de notre temps ! Vous pouvez être médecin à domicile uniquement ou avoir votre propre cabinet, voir même combiner les deux.

    - Assistant(e) du médecin : Vous aiderez le médecin dans ses tâches comme aller chercher en magasin ce qu'il vous demandera ou le seconder lors d’une opération. Indispensable pour le médecin d’avoir quelqu’un pour l’épauler.

    - Médecin itinérant : Intrépide guérisseur qui se déplace jusqu’à des contrées lointaines avec toutes ses petites affaires !

    - Guérisseur d’âmes  : Vous guérissez spirituellement le mal des autres, vous êtes là pour éloigner le mal qui rode en vos client. Un mal psychique dont seul vous, avec vos connaissances, pouvez le soulager.

    - Guérisseur d’animaux et/ou plantes : Pas besoin de vous faire une brève description je crois ? Un conseil, si votre pouvoir est la guérison, ne choisissez pas que les animaux et/ou des plantes car ça ne vous rapportera pas grand-chose !



    →Métiers de construction :

    - Ingénieur  : Choisissez votre spécialité par exemple, construire des maisonnettes, châteaux, jardins ou carrément un espace, vous êtes le penseur qui a voulu que le village soit ainsi construit.

    - Ouvrier/Bâtisseur  : C’est vous qui posez les pierres, fabriquez les planches aux bonnes dimensions. Les petits bras sans qui rien ne serait possible !

    - Forgerons : Vous avez votre petite boutique et/ou petit entrepôt et vous travaillez le fer par exemple.

    - Ébéniste  : Vous travaillez le bois, les arbres n’ont aucun secrets pour vous. Tout comme le forgeron vous avez votre boutique et/ou petit entrepôt.

    - Couturier : Et tout fait main s’il vous plaît ! Vous fabriquer des vêtements et vous avez une petite boutique. Évidement on ne va pas appeler ça de la haute-couture mais plutôt du prêt-à-porter, et oui ! Vous pouvez aussi réparer les vêtements abîmés.

    - Savetier  : Fabriquant ou réparateur de chaussures de toutes sortes ! Une petite boutique pour vous aussi d’ailleurs.

    - Travailleur de pierres : Vous taillez la pierre de telle façon qu’elle peut être utilisé pour par exemple faciliter la vie de vos clients ou tout simplement construire un château. Ou alors, pourquoi ne pas faire dans la pierre précieuse ? Ce sera très dur par contre de faire carrière là-dedans vu l’époque.



    →Métiers champêtres :

    - Agriculteur : L'agriculteur est tranquille et paisible. Il utilise parfois la magie pour l'aider et faire pousser ses plantes plus vites, les soigner ou appeler les animaux à son aide.


    *Métiers Magiques (demandent obligatoirement de la magie) :



    - Mage : Un Mage sait utiliser la Magie selon ses lois et codes les plus complexes. Un Mage ne fait pas que lancer des sorts, il explore aussi les plus grands secrets et les plus belles subtilités de son art.

    - Illusionniste : Perfectionné dans l'art de faire voir et croire des choses qui ne sont pas, l'Illusionniste est souvent payé pour faire ses tours lors de fêtes et dans des châteaux.


    *Métiers "Autres":



    →Métiers de l'instruction :

    - Professeur : Je vous laisse ce large panel d’instituteur. Cela va de professeur de langues à professeur de combat en passant par professeur d’alchimie. Ensuite il y a plusieurs catégories comme prof’ pour enfants ou adulte, à domicile ou non…


    →Métiers d'artiste :

    - Barde: Spécial.

    *Métiers Non-Magiques (ne pouvant être associés à la magie (ou du moins vous serez mieux perçu si cela ne l'est pas) :


    - Astronome/Astrologue : Dans les étoiles, un "Astro-" sait se repérer grâce à elles. Il peut aussi définir le temps qu'il fera en regardant le ciel.

    - Alchimiste : L’Alchimiste est un créateur de potions, d’onguents, de poudres, de poisons...etc Il connaît aussi les secrets des explosions et sait créer des bombes toujours plus ingénieuses. Les Alchimistes sont très souvent vus comme des personnes un peu loufoques et originales.

    - Herboriste : L’Herboriste sait tout sur les plantes et vend des produits naturels et biologiques.

    - Artisan : Habile de vos mains, vous avez apprit à utiliser le marteau autrement que pour fracasser des crânes. Vous n'avez guère besoin de magie dans votre petit monde !

    - Barbare : Le Barbare est un guerrier se battant pour sa propre cause. Il est violent et belliqueux et a souvent des aptitudes physiques au-dessus des normes, lui octroyant une grande endurance et une force suffisante pour utiliser et transporter des armes lourdes.

    - Conducteur de charrettes : Avec minimum un cheval !

    - Guide : Pas un guide touristique les amis ! Un aventurier qui, avec ses connaissances des voyages peut guider les jeunes gens perdues d’aller d’un point A à un point B en échange de quelques sous !

    - Dame ou homme de bonnes compagnies : Il consiste à divertir son client qui, par exemple, a eu une dur journée de labeur. Vous pouvez effectuer une danse, lire quelques chose, raconter une histoire ou chanter en échange de quelques sous.

    - Vendeur : Exemple, de fruits ou de légumes on vous retrouvera au marché.

    - Cuisinier  Penser à des plats simples que l’on peut faire à l’époque !

    - Femme ou homme de ménage : Vous proposez au client de tenir leur logis en échange par exemple d’un toit et un peu de sous.

    -Matriarche: Plus semblable à une vocation qu'un métier, les Matriarches s'occupent d'enfants qu'elles recueillent ou de ceux de Nobles. 


    ----Vous pouvez aussi innover et trouver un nouveau métier qui sera ensuite rajouté à la liste.----
      
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    Re: ·Les Métiers.

    Message par Maître du Jeu le Dim 7 Sep - 23:13

    Métiers



    Mise à Jour


    Nous avons ajouté à la fiche de caractéristiques une zone de Métier qui servira à indiquer quel métier vous exercez suivit de votre grade.

    Parce que le staff aime ses joueurs mais ne peut-être partout, chaque corps de métier aura un Grand Maître en charge de surveiller la progression de chacun de ses subalternes. Ainsi chaque forgeron aspirant à prendre du grade devra recevoir l'aval du grand maître forgeron. Celui ci devra donc veiller à une progression raisonnable.

    Le grade qu'il vous accordera devra être impérativement répertorié dans votre fiche de personnage pour que votre progression puisse être surveillée et, le cas échéant, que l'on vous propose des quêtes.

    NB: Les Grand Maîtres seront informés des formalités des passages de grade. Ils peuvent être sanctionnés si jamais ils venaient à abuser de leur pouvoir quelle que soit la façon.

    Les Grades sont les suivants:

    1) Novices et équivalence
    2) Apprenti et équivalence
    3) Assermenté et équivalence
    4) Expert et équivalence
    5) Maître
    6) Grand maître

    Les noms sont modifiables selon le métier. Les Grands Maîtres poseront clairement ces noms à leurs subalternes.


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    Re: ·Les Métiers.

    Message par Maître du Jeu le Jeu 25 Sep - 18:18

    Métiers



    Mise à Jour


    Il a été décidé que nous allions rajouter des salaires hebdomadaires. Pour le coup, remerciez La Flèche Noire qui a prit cette initiative et qui a tout calculé ! Sans lui vous seriez encore pauvre.


    → Salaire minimum pour vivre décemment:
    -2 ducats, 5 écus en ville
    -1 ducat, 6 écus en milieux rural ←

    Attention !




    À partir du moment où vous effectuez, une majoration de salaire, le système diffèrent légèrement.

    1 Ducat = 100 écus (et non 10 comme il le devrait)
    1 Écu = 100 sous (et non 10, comme il le devrait)
    Soit 1 Ducat = 100 écus = 1000 sous.

    Ce système est à appliquer pour ne pas avoir des salaires disproportionné par rapport aux salaires minimum. (Voir la méthode dans l’article ci-dessous)


    *Mercenaires, archers, voleur : Vivent aux dépends de leurs contrats. Variable basée sur les risques:

    Aucun : revenu faible -50% sur le salaire moyen

    Faible : -25 %

    Modéré : pas de modificateur

    Élevé : +20%

    Suicidaire : +50%


    *Chevaliers : Rémunéré selon son rang:

    Novice, aspirant et écuyer : Aucun ils sont nourrit logés et blanchis

    Chevalier : Salaire élevé, guerrier d'élite, 5 ducats par semaines

    Haut chevalier : Combattant célèbre, tacticien reconnu 10 ducats par semaines

    Grand Maître Chevalier : Haut commandeur, général d'armée 15 ducats


    *Assassin: Revenu basé sur le niveau social de la victime [+ sur les risques prit, voir le barème des Voleurs etc]:

    Bas et moyen : sans modificateur

    Bourgeois : +20 %

    Noble et personnage publique : +50 %

    Roi et seigneur : +200% (NB La Flèche: Cela va de paire avec la chance d'échec mouhahaha)


    *Métier de soins : Chacun est libre de fixer ses prix, d'offrir ou non les soins au plus démunis. Variable de -20% à plus 100% si il devient médecin personnel d'un roi ou d'un noble.

    Clients pauvres : - 20%

    Moyen : pas de modificateur

    Riche : +20%

    Royal : +50%


    *Métier de constructions : Cas particulier, l'apprentissage de ces métiers demande généralement un grande expérience pour assurer un revenu acceptable, le revenu généré dépend donc directement du grade:

    Novice : Pas de revenu, la formation contrebalance le service rendu par le novice

    Apprenti : Des tâches plus importantes lui sont confiés, sont salaire augmente un peu -50%

    Compagnon artisan : Le personnage est un assistant, il dirige les apprentis et forme les novices tout en assistant son maître dans ses tâches les plus importantes. Revenu moyen assuré, le personnage est un artisan et peu commencer à produire ses propres pièces seul. Revenu moyen assuré

    Artisan indépendant : La formation est terminée, le personnage peut maintenant quitter son apprentissage et se mettre à son compte cependant il ne peut prendre qu'une personne en apprentissage, il doit se créer une clientèle pour augmenter ses revenus. Salaire augmenté de 10%

    Artisan confirmé : Le personnage possède son atelier et une clientèle fidélisée. Il peut prendre jusqu'à 5 personnes sous son aile pour l'aider dans ses tâches et ses commandes Salaire +25 %

    Maître artisan : Un vieux de la vieille, un artisan renommé dont la griffe est reconnue par tous ceux qui ont un jour vu une de ses œuvres. Les commandes se bousculent, l'atelier déborde de jeunes gens souhaitant apprendre et les ducats défilent. +100%


    *Métiers magiques :
    De l'expertise aux travaux magiques de grandes ampleurs, vos services sont assurés par de nombreuses missions on constate ainsi seulement deux échelons de salaires:

    Indépendant : +20 %

    Mage de cours : à la solde d'un noble --------> +50%


    *Métier de services : De la petite serveuse au patron fortuné d'auberge, passant par les filles de joies et tout ce que cela implique. Le principal modificateur dépend du milieux social de la clientèle.

    Riche : +20%

    Moyen : pas de modificateur

    Pauvre : -20 %

    →On doit aussi prendre en compte le poste de la personne, un patron et un employé n'ont pas les mêmes revenus.

    Patron : +20%


    *Métier de récolte : Bien qu'essentiel, ce ne sont pas les métiers les plus lucratifs.

    →Salaire moyen de campagne pour tous sauf saisonnier: -20 %

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    Re: ·Les Métiers.

    Message par Maître du Jeu le Mer 3 Déc - 22:02

    Métiers



    Mise à Jour


    À partir du moment où vous effectuez, une majoration de salaire, le système diffère légèrement.

    1 Ducat = 100 écus (et non 10 comme il le devrait)

    1 Écu = 100 sous (et non 10, comme il le devrait)

    Soit 1 Ducat = 100 écus = 1000 sous.

    Ce système est à appliquer pour ne pas avoir des salaires disproportionné par rapport aux salaires minimum. (Voir la méthode dans l’article ci-dessous) (Au moins jusqu’ici pour les salaires du mois.)


    Méthode à suivre pour calculer vos majorations (Et UNIQUEMENT en cas de majoration)



    Rien de tel que des petits exemples pour que vous compreniez par vous-même.

    Exemples de situation :


    - Je suis expert de mon métier, et j’ai accomplis une mission dites de type « modéré » et je n’appartiens pas à une guilde.

    Ceci est traduit par : les 1.6 écus salaire minimum +15% du salaire minimum (dû à mon grade) + 0% (dû à la difficulté de ma mission). Voir les topics concernés pour connaitre vos échéanciers.

    Détail du calcul :

    Grade : (15/100) * 1.6 (salaire minimum)= 0.24

    Niveau mission : (0/100) = 0

    1.6 +0.24+0= 1.84

    Soit 1 Ducat, 8 écus et 4 sous



    - Je suis grand maître de mon métier, et j’ai accomplis une mission dites « d’élevé » et j’appartiens à une guilde.

    Ceci est traduit par : les 1.6 écus salaire minimum +20% du salaire minimum (dû à mon grade) + 20% (dû à la difficulté de ma mission) – les impôts de la guilde (15% du total que vous avez gagnez). Voir les topics concernés pour connaitre vos échéanciers.

    Détail du calcul :

    Grade : (20/100) * 1.6 (salaire minimum)= 0.32

    Niveau de mission : (20/100) *1.6 = 0.32

    Total = 1.6+0.32+0.32 = 2.24 soit 2 Ducats, 2 écus et 4 sous

    Attention ! Je dois payer ma cotisation à ma guilde !

    Appartenance à une guilde : 15 % DU TOTAL = (15/100)*2.24 = 0.33

    De ce fait, je dois soustraire cette somme à mon revenu totale :
    2.24-0.33 = 1.91

    Mon salaire final est donc de 1 ducat 9 écus et 1 sous. Et oui, faire fonctionner une guilde à un coût ! Cela n’a pas que des avantages.
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